TODO: /blogs/entry/default.php
TODO: /blogs/entry/default.posts.php

Hoe 'gaming' en 'advertising' naar elkaar toegroeien

gamingklein

Joost van Dreunen is werkzaam als assistent-professor aan de New York University. Samen met een groep van 60 studenten volgt hij al jaren de mores in de game-industrie en schreef daar een boek over. Een verhaal over toeval en over een industrie die alleen maar groter zal worden de komende jaren.

Voor een verhaal over marketingprofessor Scott Galloway voor dit platform later deze maand luisterde ik naar wat afleveringen van de 'The Prof G Show'. In een van de afleveringen zat de 44-jarige Joost van Dreunen, die al jaren over de game-industrie lesgeeft aan de New York University. Hij vertelde in accentloos Engels over zijn boek 'One Up; Creativity, Competion, and the global business of videogames economy' en dat deed hij goed. Toch even checken en dus stuurde ik hem een mailtje in het Engels of hij het leuk zou vinden om wat vragen te beantwoorden. Hij antwoordde in het Nederlands dat hij daar natuurlijk voor open stond, mailde een PDF van het boek dat ik braaf las en toen gebeurde het volgende op Zoom.

Hoe kom jij in de VS terecht?
,,Ik groeide op in een klein dorpje bij Wassenaar, Voorschoten heet het en…''

Leuk, daar kom ik ook vandaan.
,,Toevallig, uit welke wijk?''

Bijdorp.
,,Ik ook, ik woonde in de Koperwieklaan, ken je die straat?''

Zeker, daar woonde ik….op nummer 27
,,Ik op nummer 66, bizar. Dat we elkaar dan nu pas spreken.''

Hij is 44 en ik 46 en hij groeide op aan de ene kant van het speeltuintje met het houten huisje en ik aan de andere kant, maar we hebben elkaar nooit gezien. We bespreken hoe we ongetwijfeld ooit verstoppertje speelden in dat huisje of op elkaar botsten op de fiets. Over hoe hij bij bakker Verhoog werkte, waar ik altijd kaasbroodjes kocht samen met mijn moeder.
Via het kleine Voorschoten belandde hij in het iets meer mondaine Amsterdam om te studeren. Daar leerde hij wat Canadezen en Amerikanen kennen met wie hij in een huis ging wonen. ,,Zij hadden de hele wereld gezien en ik was Joost uit Voorschoten en dat internationale leven leek mij ook wel wat.''

Tijdens een uitwisseling van een week met New York University in 1999 ging hij solliciteren voor een stage bij een Amerikaans reclamebureau, waar hij uiteindelijk zes maanden kon werken. ,,Toen ik aankwam in New York voelde ik me direct thuis.'' Hij ging nog even terug naar Nederland om zijn studie af te maken en twee weken voor 11 september 2001 vestigde hij zich in New York. Even was hij tuinman en later schilder en elke drie maanden ging hij terug naar Nederland vanwege zijn visum. Uiteindelijk kwam hij bij Columbia University terecht, kreeg een vast contract en een verblijfsvergunning. Van 2003 tot 2009 studeerde en promoveerde hij aan de Universiteit op het onderwerp 'Video Games'. Tegelijk was hij analist voor bedrijven om alles te betalen en in 2010 stond hij voor de keuze om te proberen professor te worden, óf om iets anders te doen. Hij bleef lesgeven als assistent-professor over games en de rest van de tijd besteedde hij aan het opbouwen van zijn marketingdatabedrijf SuperData.

Je hebt jouw bedrijf verkocht in 2018 aan Nielsen?
,,Zeker, toen waren we met 45 mensen en ik bleef daarna nog even bij Nielsen. Op het moment dat ik daar in februari 2020 wegging werkten er 70 analisten en draaiden we 12 miljoen euro omzet. Het was een optie om te blijven, maar ik ben er uitgestapt omdat ik als ondernemer niet zo goed pas in een groot bedrijf met 46.000 mensen. Ik kon vroeger al niet zo goed in een bandje spelen. Het idee was om lekker te reizen, maar toen kwam corona en dus heb ik mijn boek afgemaakt.''

In dat boek bespreek je de mores in de gaming-industrie. Dat is geen mini-economie meer hè?
,,Zeker niet, er gaat 160 miljard dollar, 135 miljard euro in om en de industrie is vooral zo groot geworden doordat het van een business met hardware als consoles en games is gegaan naar een voornamelijk digitale industrie. Eerst was het echt een productmodel en nu gaat alles er digitaal; je downloadt direct. Dat lijkt een oppervlakkige verandering, maar het werkt drempelverlagend voor de makers en voor de verkopers. Er is ook cultureel zoveel gebeurd in die wereld; iedereen is nu aan het gamen, moeders spelen ook spelletjes. Het boek is bedoeld is om uit te leggen hoe de gaming-industrie zich daardoor opnieuw heeft uitgevonden. Je hoort dan over Spotify hoe innovatief ze zijn, maar die bedrijven waren 6 of 7 jaar later dan gamebedrijven. Een bedrijf als Valve deed in 2004 wat Netflix in 2012 ontdekte.''

Wat deden zij goed?
,,Zij bedachten dat je die spellen niet alleen fysiek moet distribueren, maar zorgden ook voor een plek waar je updates kunt downloaden. Gamebedrijven maken toffe content en hebben heel innovatieve ideeën over marketing- en businessmodellen.''

Zoals dat je Fortnite kunt downloaden en alleen betaalt voor de extra's.
,,In de muziekindustrie was er veel aarzeling om digitaal te gaan omdat er veel angst was voor piraterij, waardoor het aanpassen aan een nieuwe omgeving lang duurde. Maar de gaming-industrie had daar geen moeite mee. Een bekende game als Doom uit 1996 had toen al digitale distributie.''

Waarom lukt het daar wel?
,,Bij videogames gaat het om maken en dus zit er een gevoel in van: we werken gratis hieraan, zodat iedereen het kan delen. Er heerst zo'n cultuur van: niemand mag de baas zijn, je doet het samen. Er zijn gewoon heel veel mensen nodig om daar samen aan te werken en dat 'samen' zie je dus altijd op de werkvloer. Voor mij is de Indie-scene een netwerk van mensen die elkaar allemaal helpen. Niet alleen jouw eigen creatieve visie geven, maar altijd anderen laten meegenieten.''

Is het niet zo dat externe partijen die saamhorigheid verstoren? Je hebt het in jouw boek over de advertisingwereld die als vanzelf de gamewereld verkent, omdat er nu eenmaal zoveel mensen bereikt worden.
,,Adverteerders zien de potentie, maar het creatieve proces van een game-maker is helemaal niet ingesteld op het nadenken over hoe je advertising vormgeeft. Dat proces leent zich daar niet voor en bovendien vinden die creatieven het lastig om commercieel te denken. Praktisch en cultureel is daar weinig saamhorigheid.''

Tegelijk zeg je wel bij Scott Galloway: de marketingwereld heeft het geld en de gamewereld het publiek, dus die werelden komen altijd bij elkaar.
,,Dat is onvermijdelijk en dat heeft ermee te maken dat het heel groot is. Kijk, we komen van een wereld waarin een fysieke game 60 euro is, maar we gaan naar een model waarin games zelf gratis zijn. Het is onvermijdelijk dat je de game straks gratis kan aanbieden door het advertentiegeld, net zoals de andere media. Het is een kwestie van tijd.''

Hoe groot denk je dat livestreaming gaat worden?
,,Het heeft dezelfde overtuigingskracht die nieuws en sport hebben, omdat het live is. Mensen vinden het nu eenmaal vet om samen met anderen iets te doen. Samen kijken heeft altijd aantrekkingskracht en dat is ook met gamen zo. Als ik naar 'Oranje' kijk samen met veel Brazilianen dan weet ik dat ik tegelijk met mijn familie kijk. Dat samen delen is groot. Verder is het de nieuwe manier van marketing. Ik kijk niet op een billboard, maar ik vertrouw de gamer en deel dezelfde smaak en dus ga ik het proberen. Ik pols altijd wel in mijn klas waarom die influencers zo populair zijn. Je krijgt toegang tot iemands leven zonder iets te delen. Dat voyeurisme is logisch, sommige mensen zijn gewoon grappig. Er is een aantrekkingskracht. Als schrijver heb je een bepaalde manier van schrijven en als influencer spreekt jouw stijl aan.''

Mooie wereld die keihard groeit, ook in tijden van corona.
,,Zeker, ik verwacht veel groei en de interesse van Google, Amazon en Apple zorgen ervoor dat er veel geld is om toffe dingen te bouwen. We zitten allemaal thuis en ik ga dan gamen met anderen om samen even wat leuks te doen. Dat sociale in games zal je de komende jaren steeds meer zien.''

Vragen?
Direct onze hulp nodig?
Wij nemen contact met u op.
Invalid Input

Invalid Input

Invalid Input

Invalid Input

Invalid Input

More stories.

By accepting you will be accessing a service provided by a third-party external to https://candidplatform.com/